Habemus, hackeamos museos

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En 2014, por el mes de agosto, comencé a dictar un taller en la UNS sobre comunicación 2.0 en instituciones culturales para alumnos, exalumnos, docentes y público en general.

Nunca pensé en ese momento que se formaría tan bueno equipo y llegaríamos a esto que cuento para el blog del Museo Nacional de Arte de Catalunya, invitado por la referente mundial en estrategia digital Conxa Rodà, a quien le estoy (estamos) super agradecido.

“Un programa de radio sobre museos realizado por voluntarios universitarios. El proyecto nos ha parecido muy inspirador y los hemos invitado a compartir su historia y las bambalinas. Lo publicamos en la lengua original, escrito desde Argentina.”

En el blog del museo la nota completa, en su versión original en castellano, con intro en Catalán y traducida completa al inglés.

http://blog.museunacional.cat/es/habemus-hackeando-los-museos-2/

 

La foto es de Emilio Orbe en Ferrowhite museo taller.

 

Festival HTML

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Ya estoy pensando en la segunda edición del festival en agosto 2014. Mientras dejo en el blog algunas notas de lo que fue la primera edición.

¿Qué implica comunicarse y crear en una época en la que todo parece desmoronarse? ¿Qué sentido tiene crear formas y significados, en un momento en el que la sobrecarga de imágenes e información parece ahogarnos? ¿Qué reflexión crítica nos proponen las nuevas manifestaciones de la creación digital? ¿Cuáles son las nuevas relaciones entre creación, el disenso y la diversidad? ¿Cuál es la influencia de los medios y de las tecnologías digitales en la creación, la producción, la práctica y la difusión en tiempos de internet?

Tomando a las tecnologías digitales y sus posibilidades creativas como punto de partida, intentaremos encontrar posibles respuestas a estas y otras cuestiones y, sobre todo, generar muchas más preguntas en este ciclo de actividades compuesto por charlas, presentaciones, debates, muestra y talleres abiertos a la colaboración a realizarse del miércoles 27 de noviembre al domingo 01 de diciembre de 2013.

Las prácticas artísticas, culturales y de producción en Internet serán desarrolladas en los siguientes ejes temáticos:

– Fotografía/video e Internet

– Música e Internet

– Museos en tiempo de las redes globales

– Literatura e Internet

– Plataformas online y gobierno abierto llevando adelante la apertura de datos públicos.

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Cronograma completo

Miércoles 27 de noviembre
17:00 h
Presentación del Festival HTML
17:20 h
Inauguración de la obra adquisición GALERIA PERENNE de Marcos Calvari.
17:50 h
Charla ¿QUÉ ES EL STOP MOTION? – Dante Sorgentini.
18:30 h
Charla CÓMO HACER DE TU IDEA UN PROYECTO DE FINANCIAMIENTO COLECTIVO – Panal de Ideas.
19:30 h
Charla ¿QUÉ ES GOBIERNO ABIERTO? – Esteban Mirofsky

Jueves 28 de noviembre
17:00 h
Charla HERRAMIENTAS DIGITALES PARA CIUDADES INTELIGENTES – Marcos Malamud
17:40 h
Charla INTERVENCIÓN, APROPIACIÓN, CITA Y RESIGNIFICACIÓN: AMPLIANDO EL ESPECTRO CREATIVO – Ricardo de Armas
18:20 h
Charla SISTEMA POLIEDRO: PRODUCCIONES COLECTIVAS EN MÚSICA EN LA WEB 2.0. CONTEXTO, ESTRATEGIAS Y RESULTADOS- Fabian Luna.
BREVE CONCIERTO DE PRODUCCIONES COLECTIVAS – Fabián Luna + Ricardo de Armas.
19:00 h
Presentación de ARCA VIDEO – Mariela Cantú
19:40 h
Mesa Redonda: IMAGEN E INTERNET
Participan: Mariela Cantú, Horacio Culaciatti, Nicolás Testoni, Héctor Fazio, Fernando Mariani

Viernes 29 de noviembre
17:00 h
Charla: ESCÁNERES DE BAJO COSTO PARA LA DIGITALIZACIÓN MASIVA DE LIBROS – Evelin Heidel
17:40 h
Presentación OBJETIVOS, ESTRUCTURA Y ACCIONES. RESULTADOS DEL CONCURSO DE DESARROLLO DE PROYECTOS DE CULTURA DIGITAL 2013 – Centro de Producción Digital, Instituto Cultural de la Provincia de Buenos Aires.
18:20 h
Presentación del MUVAC (Museo Virtual de Arte Correo) – Lucía Gentile y Nicolás Cuello.
19:00 h
Mesa Redonda: MUSEOS EN TIEMPOS DE INTERNET
Participantes: MUVAC, Museo de Arqueología Humanidades (MAH), Museo del Puerto, Ferrowhite, MBA-MAC

Sábado 30 de noviembre
17:00 h
Presentación de EDICIONES LUX – Carlos Mux
17:40 h
Presentación de DETERMINADO RUMOR – Sebastián Morfes
18:20 h
Charla PERIODISMO DIGITAL – Abel Escudero (LaNueva.com )
19:00 h
Charla ARTE Y CULTURA EN CIRCULACIÓN: INTRODUCCIÓN AL DERECHO DE AUTOR Y LAS LICENCIAS LIBRES – Evelin Heidel
19:40 h
Mesa debate: INFORMACIÓN E INTERNET
Participantes: Evelin Heidel, Pablo Usabiaga, Abel Escudero y Sebastián Morfes.

Domingo 1 de diciembre
17:00 h
Presentación de POÉTICA MÓVIL y deL PROYECTO CARA – Lino Divas
17:30 h
Presentación de TÉ DE ARTISTAS – Tomás Rawski
18:00 h
Presentación NEXO ARTES & CULTURAS – Agustín Hernandorena
18:30 h
Charla CULTURA, REPLICACIÓN Y DIGITALIDAD – Pablo Usabiaga

Todas las fotos del festival acá
+ los cuatro talleres que se estarán dando en paralelo.

Taller de Stop Motion con Dante Sorgentini

Taller de programación para artistas con Tomás Rawski

Taller de financiamiento colectivo con Patricio Sabatini por Panal de ideas

Taller de escritura colaborativa a cargo de Marcelo Díaz

+ el proyecto de Kevin Kelly The internet Mapping project
“Me he vuelto muy curioso acerca de los mapas que las personas tienen en sus cabezas cuando entran en internet. Así que he estado pidiendo a la gente que me dibujen un mapa de Internet según como lo ven.”

En una hojas A3 sobre la mesa de acceso al SUM la gente podía dibujar su mapa de internet.

Todas las colaboraciones acá

Este es el texto de la presentación del festival, las palabras con las que inauguré el festival

Internet se considera uno de los inventos más revolucionarios de las últimas décadas e incluso uno de los que mayor impacto han generado en la vida cotidiana de la humanidad. En términos culturales se le compara con la imprenta de Gutenberg y en telecomunicaciones es quizá tanto o más trascendente como el teléfono o la radio. Su presencia es tal que, realizando un ejercicio sencillo e inmediato, podemos intentar imaginar cómo sería nuestra vida sin la Red o, en otro sentido, enumerar todas las cosas que hacemos ahora y que dependen de que estemos conectados, desde el correo electrónico y la necesidad creada de las redes sociales, hasta la música, las películas o los libros a los que tenemos acceso, la manera en que nos informamos, los servicios que ocupamos cotidianamente y un amplio etcétera que se relaciona directamente con nuestros hábitos cotidianos e íntimos.

Cuando hablamos de cultura digital, ¿cuál es la idea de cultura que manejamos? ¿Como sinónimo de “bien cultural”, identificable y cristalizado, fruto de la educación formal? ¿O como el conjunto de procesos de significación de la vida social?

El internauta medio participa activamente en algo que ha venido acompañando a la cultura digital desde sus orígenes: la colaboración y el intercambio descentralizado de saberes. Y esto no es un debate técnico sino social y cultural. El problema es en qué medida estas nuevas posibilidades de interacción pueden modificar nuestros hábitos de conducta on y offline. Es decir, pueden crear cultura.

Desde el mundo del arte se imaginan posibilidades de explotación creativa de los nuevos medios – de nuevo, con una larga lista de términos que quizás no soporten bien el paso del tiempo: net art, media art, new media art, network art, blog art, por citar sólo algunos y se discute sobre sus modelos de exposición y conservación.

Por su parte, el derecho de la cultura y la gestión cultural se centran en los problemas derivados de la digitalización de los soportes y los derechos de intermediarios, consumidores y creadores.

Internet es una máquina de copiar. En su nivel más básico, copia cada acción, cada carácter, cada pensamiento que hacemos mientras navegamos. Para mandar un mensaje de una esquina de Internet a la otra, los protocolos de comunicación exigen que todo mensaje sea copiado durante el camino varias veces. Cada bit de datos que se produce en cualquier ordenador es copiado en algún sitio.

Nuestra red de comunicación digital ha sido diseñada de forma que cada copia fluya con la menor fricción posible. De hecho, las copias fluyen tan libremente que podemos pensar en Internet como un sistema de superdistribución donde, una vez que una copia es introducida, continuará fluyendo por la red para siempre, exactamente igual que la electricidad en una línea de alta tensión. Podemos ver la evidencia de esto en la vida real. Una vez que algo que puede ser copiado se pone en contacto con Internet, será copiado, y esas copias nunca desaparecerán. Incluso un perro sabe que no se puede borrar algo una vez que se ha subido a Internet.

¿Qué implica comunicarse y crear en una época en la que todo parece desmoronarse?

¿Qué sentido tiene crear formas y significados, en un momento en el que la sobrecarga de imágenes e información parece ahogarnos?

¿Qué reflexión crítica nos proponen las nuevas manifestaciones de la creación digital?

15 años no es nada

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El proyecto en el que estoy trabajando, digitales, me lleva a recuerdos bastantes cercanos y que a la vez parecen muy lejanos. Me acuerdo que en el 97 me compré la Performance 6400, que me venía con un cdrom de AOL para conectarme un mes gratis a internet, entré en la web con Netscape, mi primera cuenta de mail fue de Hotmail y me la hice en un cyber, buscaba sitios nuevos en Altavista, pasaba horas adentro de una sala de chat. Al tiempo pasé al ICQ y después el MSN para mandarnos mensajes instantáneos con nuestros contactos; bajaba canciones de a una con un modem de 56 k con Napster, Kazaa, edonkey; seguí cantidad de blogs y tuve muchos (aún tengo); tuve una web en geocities, publiqué mis fotos en Picassa, que luego reemplacé por Pinterest; encontré amigos a los que había perdido  y me hice de nuevos en Facebook, me hice de una cuenta de  Twitter.

Uso todos los días redes sociales, me resulta imposible pensarme sin Twitter o Facebook. El mundo de los medios y las comunicaciones parecen girar alrededor de lo que millones de personas tuiteamos cada día. Muchos de los mensajes en 140 caracteres marcan la agenda política, el espectáculo y lo que ocurre en el ambiente deportivo antes, durante y después.

Pero sepan también que mientras usábamos todas esas herramientas y plataformas mencionadas arriba nos parecía imposible pensar en la idea de dejar de hacerlo. Lo mismo ocurrió con otras tecnologías, formatos y plataformas, como la videocasetera,  el CD, el diskette, el teléfono de línea, el pendrive. ¿Todavía se usa el pendrive?

La web 2.0 tiene sus propias leyes y una, tal vez de las más importantes, es que se come a sí misma. Es una de las principales características evolutivas de la tecnología.

La frenética velocidad de desarrollo técnico que posibilita Internet, los millonarios negocios que se generan alrededor de cada nueva plataforma y nuestra inagotable sed de curiosidad como usuarios, que no dudamos en saltar en segundos a cada nueva plataforma de moda que aparece en la Web. Sobrevive el más apto, hasta que muere. Y así sucesivamente. Y lo más probable es que los ciclos de vida sean cada vez más cortos.

Hoy usamos Instagram, foursquare y jugamos al adictivo Candy Crush (antes Angry Birds, antes Farmville, antes…). Ahora la posta es filmar microvideos en Vine.

¿Qué vamos a usar mañana?

 

 

 

* el disparador e inspiración de esta nota fue una leída no hace mucho de Zanoni.

Manifiesto de las narrativas transmedia

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Un grupo de profesionales e investigadores está difundiendo el Transmedia Manifesto, un documento que resume en 11 principios o tesis los fundamentos de las narrativas transmedia.

El arte de contar historias siempre ha estado sujeta a cambios. Mediante el proceso de digitalización y la convergencia de los medios de acompañamiento, ahora estamos a punto de dar un salto cuántico. Ya no somos espectadores, oyentes, lectores, usuarios o jugadores. Hoy, todos experimentamos, y esos roles y comportamientos cambian de acuerdo a la forma en que utilizamos y nos acercamos a estos medios.

Con esta realidad en mente, queremos aprovechar esta oportunidad para proponer once tesis sobre el futuro de la narración:

Thesis 1
Claiming reality
Fiction supersedes reality, becoming as immersive as possible.
Thesis 2
Rabbit holes
The story offers multiple entry points to the experiencer, depending on the medium and situation in which it is used.
Thesis 3
Story universe
The experiencer no longer follows one dramatic thread but chooses among several intersecting storylines, which merge into a single story-universe.
Thesis 4
Interactivity
Experiencers communicate with each other and with fictional characters thereby actively participating in the story and influencing its overall arc.
Thesis 5
Usergenerated content
The story-universe enables the experiencer to contribute creatively at selected points of the story.
Thesis 6
Transmediality
The story-universe does not limit itself to one single medium but takes advantage of the strengths of every medium to create something new out of their symbiosis.
Thesis 7
Location based storytelling
The experiencer becomes the vehicle of fiction by visiting real places where parts of the story-universe unfold.
Thesis 8
Lean back, lean forward
The story-universe attracts different types of experiencers by offering a variety of roles for more active and more passive media users.
Thesis 9
Infinitude
The story-universe has the potential to become a breeding ground for a neverending story through sequels, spin-offs and perpetual re-use of story-elements.
Thesis 10
Multipayment
The diversification of storytelling enables the freemium-payment-model, which prompts multiple contributions per experiencer.
Thesis 11
Collaborative work
The story-universe is developed in collaboration by a versatile and interdisciplinary team, whose range of skills can meet the demands of experience-based storytelling.

Me gustan mucho estos principios, son las búsquedas que vengo realizando en mis últimos trabajos. Historias contadas a través de múltiples medios, historias que parten de la localización.

Ahora, como hice yo, pueden firmarlo en la web del manifiesto.

Estás siendo observado

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Recientemente se supo que Estados Unidos accede a información de usuarios de los gigantes de Internet. Empresas como Microsoft, Google, Apple o Facebook eran conscientes de que las agencias accedían a sus servidores, según un informe oficial, aunque las compañías lo niegan.

La Agencia de Seguridad Nacional (NSA) y el FBI han tenido acceso directo y de manera secreta a los servidores de gigantes tecnológicos como Microsoft, Google, Apple o Facebook desde los que han obtenido datos de sus usuarios que les permiten analizar y controlar sus movimientos y contactos, de acuerdo con un documento al que han tenido acceso The Washington Post y The Guardian. Ambos diarios coinciden en que todas las compañías cooperaron de manera consciente en esta iniciativa que se lleva desarrollando desde 2007, aunque las empresas citadas han negado tener conocimiento de la misma. La información desvela una nueva extensión de las prácticas de vigilancia secreta del Gobierno de Estados Unidos a través de PRISM.

Leo esas notas, leo en redes sociales lo que se dice del tema, linkeo con una serie que sigo desde que empezó y que hace poco terminó su segunda temporada y me cruzo con este texto de este blog:

“Sacás la tarjeta SUBE. Cada vez que la pasás y entrás al andén el sistema registra el lugar y el horario de tu ingreso. Luego, cuando la usás en la máquina del 106, el sistema también sabrá en qué móvil y a qué hora te subiste. Ahora tu actividad como pasajero queda representada por ese plástico y su código. Sabe a que estación entrás y a qué hora. Eso crea un historial, como el de tu compu cuando navegás por Internet.

Tu celular va saltando de celda en celda a medida que circulás. El sistema siempre sabe donde está. En tanto el teléfono móvil ya es parte de vos, el sistema sabe donde estás. Te representa. Si encima tenés el GPS activo te detecta con coordenadas casi precisas.
Te filman. Ahora además de semáforos y luces hay cámaras. En la vía pública y en la vía privada. Te graban. También traen software biométrico que te pueden reconocer, medir, copiar y pegar. Seguir. Si estás en Tigre te enfoca Massa y salís en C5N. Si estás en una plaza de Capital Federal te enfoca Macri y salís en lo de Graña.
En Facebook se mezclan tus relaciones familiares, laborales, sociales y el resto. Espacios que antes eran estancos, casi independientes, ahora se fusionan. Entonces resulta que tu ex compañero de la secundaria que no ves hace 15 años es compañero de trabajo de tu prima, la que vive en Francia.
Con las tarjetas de débito y crédito tus compras dejan de ser anónimas. Se pueden seguir, estudiar, analizar y listar. De hecho la AFIP puede cruzar tus datos impositivos con tus compras y consumos. Ni hablar de los supermercados, bancos y demás incesantes recolectores compulsivos de datos.
Entramos en la era de la Personalización Masiva. Como consecuencia de la creación de una inédita plataforma de interacción social mediante representaciones digitalizadas se genera una gran base de datos global y a la vez localizada, masiva y al mismo tiempo hipersegmentada, que permite el registro de la actividad de las personas, ciudadanos, consumidores y usuarios. Con el traslado de infinitos volúmenes de información hacia servidores en línea que posibilitan el almacenaje y disponibilidad de contenidos en cualquier momento y lugar, se crean registros que permiten su puesta en relación. Un espacio virtual donde cada individuo participante deja sus huellas y sus rastros. Todo puede ser registrado, administrado y analizado de forma prácticamente instantánea. “Sociedades de control”, las denominó el filósofo francés Gilles Deleuze.
¿A qué viene todo esto? A J.J. Abrams, el creador de Lost (la exitosa serie acerca de unas decenas de sobrevivientes de un accidente aéreo que quedan varados en una isla misteriosa), ahora produce una serie llamada Person of Interest. ¿De qué trata? Con todos estos datos que nombramos anteriormente y algunos más, un genio de las ciencias de la computación, Mr. Finch, crea un sistema, EL SISTEMA, para que el estado norteamericano, post atentado a las torres, pueda encontrar terroristas. El sistema cruza datos impositivos, financieros, grabaciones, patentes, señales de celulares, perfiles en redes sociales, antecedentes delictivos, educativos, profesionales, más antecedentes y va generando el perfil de cada persona. El cruce de variables que pueden resultar incriminatorias va cerrando el cerco sobre posibles sospechosos para que las fuerzas de seguridad actúen. El detalle, que hace al corazón de la serie, es que el sistema descarta todo el resto de la información que junta minuto a minuto sobre millones de personas que no son potenciales terroristas pero si posibles víctimas de otros delitos.
El genio informático no es otro que Michael Emmerson. El inigualable Benjamin Linus, el malo de Lost, que en esta oportunidad, parece, hace de bueno. Es más, de tan infoxicado que queda (intoxicado con información) le agarra una tremenda culpa por todos los datos que va desechando y se da cuenta que puede hacer algo para evitar esas muertes anónimas. Ya como independiente, luego de dejar de trabajar para el gobierno, mantiene un acceso clandestino al monstruo informático que creo y este le marca posibles víctimas de violencia. Para cumplir su misión de superhéroe preventivo contrata a un ex marine venido a menos para que sea su brazo armado. Al mejor estilo Steven Seagal en Nico y todas las otras, Jim Caviezel (John Reese en la ficción) pega, dispara, corre y deja malos por el piso para salvar diariamente a un X que corría riesgos y no lo sabía.
Con Lost, Abrams y sus guionistas crearon una nueva forma de narración propia de la era de la hipertextualidad, la no linealidad y la fragmentación. En Lost el pasado y el futuro se desarrollaban en el mismo instante, durante el presente. Con Person of Interest, Jota Jota Abrams se mete de nuevo en el intento de contar historias con nuevas herramientas y estéticas propias de esta nueva era digital.
La #PersonalizaciónMasiva en toda su expresión.”
Un poco más en Página 12 y esto recién empieza, ya se va a tomar real dimensión de la gravedad de este tema aunque Obama defiende la vigilancia masiva de las comunicaciones y quiere tranquilizarnos que esos registros no afectan “a nadie que resida en Estados Unidos”.

Un poco de conducta

el teclado en Rusia

Suelo tener un método de trabajo bastante desordenado, a tal punto que a veces pareciera que no lo tengo. Sé que lo tengo porque en el último mes no lo tuve. Me han tocado tareas más domésticas y otro tipo de actividades  que me obligaron a perder el eje de lo laboral.  Eje que ya se me había corrido a mitad de año con los vaivenes a los que fue llevado el proyecto Villa Mitre 3.0 más las complicaciones de continuidad post beca en España, con los proyectos de la ciudad en tiempo real a los que me llevó la ciudad real en estos tiempos.

Proyectando el próximo año y tratando de volver al método o encontrar otro, entre diseño de logos, de webs, presentaciones a becas y subsidios, escribiendo, leyendo,  pero sobre todo, revisando los mails que no he contestado en este último tiempo, las llamadas perdidas en el celular, el abandono de las redes sociales y de mis blogs, repienso un post que leí por ahi un tiempo atrás sobre la conducta en las relaciones mediante el uso de las nuevas tecnologías y re interpreto debajo en un decálogo de nueve ítems. ¿Qué principio básico le agregarías para completar el decálogo?

 

Disponibilidad.
Al llamar a alguien por teléfono, preguntale siempre si es buen momento para hablar.

Llamadas inoportunas.
Si no podés responder una llamada, porque vas manejando, cuando dejes de hacerlo devuelve la llamada.

Llamadas urgentes.
Si es imprescindible atender una llamada de teléfono durante una reunión, intenta salir de la sala o alejarte del grupo y bajar el tono de voz.

Mails.
Los mails deben contestarse durante las 24 horas siguientes a la recepción, aunque sea con monosílabos.

Copia oculta.
No reveles los emails de otros destinatarios cuando envíes mensajes a un grupo de personas. Lo correcto es incluir los emails en el apartado CCO.

Control de reenvíos.
Los reenvíos de reenvíos de reenvíos de reenvíos acaban con la paciencia de cualquiera. La información útil debe poder leerse a primera vista, nunca después de 5 minutos bajando texto con el scroll.

Uso de la mayúscula.
Usá minúsculas y mayúsculas correctamente. En lenguaje de internet, el uso de mayúsculas significa estar gritando y no facilita la lectura.

Firma.
Los mails  deben ir firmados de igual manera que los mensajes de texto que se envían a personas que puedan no tenernos agendadas en sus teléfonos celulares.

Archivos.
Antes de enviar archivos adjuntos muy pesados, asegurate si el destinatario está preparado para recibir un mail así.