Museum Of Endangered Sound

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¿Imaginan un mundo en el que nunca más podamos escuchar el inicio sinfónico de una compu con Windows 95?
¿El chirrido de la conexión dial-up?

Brendan Chilcutt ha creado el “Museum of endangered sound” como una forma de preservar los sonidos de viejas tecnologías favoritas y equipos electrónicos.

Un colección que hizo pública en enero de 2012 y que el propio Brendan plantea en un trabajo a 10 años. Una idea muy interesantes que mucho tiene que ver con otras entradas de este blog, la más cercana es 15 años no es nada.

Festival HTML

Flyer 1

 

Ya estoy pensando en la segunda edición del festival en agosto 2014. Mientras dejo en el blog algunas notas de lo que fue la primera edición.

¿Qué implica comunicarse y crear en una época en la que todo parece desmoronarse? ¿Qué sentido tiene crear formas y significados, en un momento en el que la sobrecarga de imágenes e información parece ahogarnos? ¿Qué reflexión crítica nos proponen las nuevas manifestaciones de la creación digital? ¿Cuáles son las nuevas relaciones entre creación, el disenso y la diversidad? ¿Cuál es la influencia de los medios y de las tecnologías digitales en la creación, la producción, la práctica y la difusión en tiempos de internet?

Tomando a las tecnologías digitales y sus posibilidades creativas como punto de partida, intentaremos encontrar posibles respuestas a estas y otras cuestiones y, sobre todo, generar muchas más preguntas en este ciclo de actividades compuesto por charlas, presentaciones, debates, muestra y talleres abiertos a la colaboración a realizarse del miércoles 27 de noviembre al domingo 01 de diciembre de 2013.

Las prácticas artísticas, culturales y de producción en Internet serán desarrolladas en los siguientes ejes temáticos:

– Fotografía/video e Internet

– Música e Internet

– Museos en tiempo de las redes globales

– Literatura e Internet

– Plataformas online y gobierno abierto llevando adelante la apertura de datos públicos.

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Cronograma completo

Miércoles 27 de noviembre
17:00 h
Presentación del Festival HTML
17:20 h
Inauguración de la obra adquisición GALERIA PERENNE de Marcos Calvari.
17:50 h
Charla ¿QUÉ ES EL STOP MOTION? – Dante Sorgentini.
18:30 h
Charla CÓMO HACER DE TU IDEA UN PROYECTO DE FINANCIAMIENTO COLECTIVO – Panal de Ideas.
19:30 h
Charla ¿QUÉ ES GOBIERNO ABIERTO? – Esteban Mirofsky

Jueves 28 de noviembre
17:00 h
Charla HERRAMIENTAS DIGITALES PARA CIUDADES INTELIGENTES – Marcos Malamud
17:40 h
Charla INTERVENCIÓN, APROPIACIÓN, CITA Y RESIGNIFICACIÓN: AMPLIANDO EL ESPECTRO CREATIVO – Ricardo de Armas
18:20 h
Charla SISTEMA POLIEDRO: PRODUCCIONES COLECTIVAS EN MÚSICA EN LA WEB 2.0. CONTEXTO, ESTRATEGIAS Y RESULTADOS- Fabian Luna.
BREVE CONCIERTO DE PRODUCCIONES COLECTIVAS – Fabián Luna + Ricardo de Armas.
19:00 h
Presentación de ARCA VIDEO – Mariela Cantú
19:40 h
Mesa Redonda: IMAGEN E INTERNET
Participan: Mariela Cantú, Horacio Culaciatti, Nicolás Testoni, Héctor Fazio, Fernando Mariani

Viernes 29 de noviembre
17:00 h
Charla: ESCÁNERES DE BAJO COSTO PARA LA DIGITALIZACIÓN MASIVA DE LIBROS – Evelin Heidel
17:40 h
Presentación OBJETIVOS, ESTRUCTURA Y ACCIONES. RESULTADOS DEL CONCURSO DE DESARROLLO DE PROYECTOS DE CULTURA DIGITAL 2013 – Centro de Producción Digital, Instituto Cultural de la Provincia de Buenos Aires.
18:20 h
Presentación del MUVAC (Museo Virtual de Arte Correo) – Lucía Gentile y Nicolás Cuello.
19:00 h
Mesa Redonda: MUSEOS EN TIEMPOS DE INTERNET
Participantes: MUVAC, Museo de Arqueología Humanidades (MAH), Museo del Puerto, Ferrowhite, MBA-MAC

Sábado 30 de noviembre
17:00 h
Presentación de EDICIONES LUX – Carlos Mux
17:40 h
Presentación de DETERMINADO RUMOR – Sebastián Morfes
18:20 h
Charla PERIODISMO DIGITAL – Abel Escudero (LaNueva.com )
19:00 h
Charla ARTE Y CULTURA EN CIRCULACIÓN: INTRODUCCIÓN AL DERECHO DE AUTOR Y LAS LICENCIAS LIBRES – Evelin Heidel
19:40 h
Mesa debate: INFORMACIÓN E INTERNET
Participantes: Evelin Heidel, Pablo Usabiaga, Abel Escudero y Sebastián Morfes.

Domingo 1 de diciembre
17:00 h
Presentación de POÉTICA MÓVIL y deL PROYECTO CARA – Lino Divas
17:30 h
Presentación de TÉ DE ARTISTAS – Tomás Rawski
18:00 h
Presentación NEXO ARTES & CULTURAS – Agustín Hernandorena
18:30 h
Charla CULTURA, REPLICACIÓN Y DIGITALIDAD – Pablo Usabiaga

Todas las fotos del festival acá
+ los cuatro talleres que se estarán dando en paralelo.

Taller de Stop Motion con Dante Sorgentini

Taller de programación para artistas con Tomás Rawski

Taller de financiamiento colectivo con Patricio Sabatini por Panal de ideas

Taller de escritura colaborativa a cargo de Marcelo Díaz

+ el proyecto de Kevin Kelly The internet Mapping project
“Me he vuelto muy curioso acerca de los mapas que las personas tienen en sus cabezas cuando entran en internet. Así que he estado pidiendo a la gente que me dibujen un mapa de Internet según como lo ven.”

En una hojas A3 sobre la mesa de acceso al SUM la gente podía dibujar su mapa de internet.

Todas las colaboraciones acá

Este es el texto de la presentación del festival, las palabras con las que inauguré el festival

Internet se considera uno de los inventos más revolucionarios de las últimas décadas e incluso uno de los que mayor impacto han generado en la vida cotidiana de la humanidad. En términos culturales se le compara con la imprenta de Gutenberg y en telecomunicaciones es quizá tanto o más trascendente como el teléfono o la radio. Su presencia es tal que, realizando un ejercicio sencillo e inmediato, podemos intentar imaginar cómo sería nuestra vida sin la Red o, en otro sentido, enumerar todas las cosas que hacemos ahora y que dependen de que estemos conectados, desde el correo electrónico y la necesidad creada de las redes sociales, hasta la música, las películas o los libros a los que tenemos acceso, la manera en que nos informamos, los servicios que ocupamos cotidianamente y un amplio etcétera que se relaciona directamente con nuestros hábitos cotidianos e íntimos.

Cuando hablamos de cultura digital, ¿cuál es la idea de cultura que manejamos? ¿Como sinónimo de “bien cultural”, identificable y cristalizado, fruto de la educación formal? ¿O como el conjunto de procesos de significación de la vida social?

El internauta medio participa activamente en algo que ha venido acompañando a la cultura digital desde sus orígenes: la colaboración y el intercambio descentralizado de saberes. Y esto no es un debate técnico sino social y cultural. El problema es en qué medida estas nuevas posibilidades de interacción pueden modificar nuestros hábitos de conducta on y offline. Es decir, pueden crear cultura.

Desde el mundo del arte se imaginan posibilidades de explotación creativa de los nuevos medios – de nuevo, con una larga lista de términos que quizás no soporten bien el paso del tiempo: net art, media art, new media art, network art, blog art, por citar sólo algunos y se discute sobre sus modelos de exposición y conservación.

Por su parte, el derecho de la cultura y la gestión cultural se centran en los problemas derivados de la digitalización de los soportes y los derechos de intermediarios, consumidores y creadores.

Internet es una máquina de copiar. En su nivel más básico, copia cada acción, cada carácter, cada pensamiento que hacemos mientras navegamos. Para mandar un mensaje de una esquina de Internet a la otra, los protocolos de comunicación exigen que todo mensaje sea copiado durante el camino varias veces. Cada bit de datos que se produce en cualquier ordenador es copiado en algún sitio.

Nuestra red de comunicación digital ha sido diseñada de forma que cada copia fluya con la menor fricción posible. De hecho, las copias fluyen tan libremente que podemos pensar en Internet como un sistema de superdistribución donde, una vez que una copia es introducida, continuará fluyendo por la red para siempre, exactamente igual que la electricidad en una línea de alta tensión. Podemos ver la evidencia de esto en la vida real. Una vez que algo que puede ser copiado se pone en contacto con Internet, será copiado, y esas copias nunca desaparecerán. Incluso un perro sabe que no se puede borrar algo una vez que se ha subido a Internet.

¿Qué implica comunicarse y crear en una época en la que todo parece desmoronarse?

¿Qué sentido tiene crear formas y significados, en un momento en el que la sobrecarga de imágenes e información parece ahogarnos?

¿Qué reflexión crítica nos proponen las nuevas manifestaciones de la creación digital?

Copio y pego

La originalidad de la copia. Por qué robar a otros ya no está mal visto (*)
La revolución digital y la tendencia a celebrar la mezcla, el collage y el mashup legitiman la apropiación como acto creativo.

¿Está buscando una idea original? No pierda tiempo. Cópiela. Declárese un “cleptómano creativo” como el estadounidense Austin Kleon, autor de Robar como un artista, el manifiesto sobre creatividad que ingresó el año pasado a la lista de los libros más vendidos del New York Times.
La copia le está ganando al original. La revolución digital -que pone buena parte del conocimiento humano a nuestro alcance-, y la tendencia a celebrar la mezcla, el collage y el mashup, lograron que la copia deje de ser el oprobio del artista y se vuelva un motor de creatividad, aceptado y respetado.

La era del cover
Desde su oficina hogareña en Texas, en compañía de Milo, el perro que protagoniza el tráiler de su libro, Kleon sostiene que la vida se divide entre lo que vale la pena robar y lo que no. “Todos somos ladrones: el artista mira algo y piensa ¿vale la pena robarlo?”. En todo caso –reconoce- hay buenos y malos ladrones. “Los buenos ladrones honran, los malos degradan. Un buen ladrón toma el material original y lo transforma en algo nuevo o diferente”.
Para el escritor Leonardo Oyola, siempre alguien hizo lo que estamos por hacer: “Es verdad que todo está inventado, pero ¿por qué vas a dejar de aportar lo tuyo?”. Oyola dio este año una charla en TEDx Río de la Plata donde celebró el valor de los covers, esas nuevas versiones de canciones que inventaron otros. “Es un error quedarse esperando que se te ocurra una idea por la que vas a ser recordado –sostiene-; hay que empezar por tomar obras o ideas que te gustan, que querés y respetás, y en ese camino aparecerá tu contribución única… o no. Tu aporte puede ser solamente difundir y compartir”.
La valoración de la copia es tal que hoy se protegen los derechos de quien la ejerce. Pat Aufderheide dirige el centro de investigación sobre medios de la American University, en Washington DC, y es una militante del derecho a la copia, resguardado en Estados Unidos por la doctrina del “uso justo”, que considera válido tomar material de otros sin pagar derechos siempre y cuando se cite al autor y no se persigan fines comerciales.
Las razones para usar material de otros son variadas y van de la sátira a la crítica, desde el uso ilustrativo al periodístico. “Todas las expresiones culturales se construyen a partir de otros trabajos y, en cierto sentido, esas referencias son las que nos permiten ubicar una obra en nuestro propio universo y darle sentido”. En otras palabras, la copia colabora no solo con la creatividad del autor, sino también con la comprensión del espectador.

¿Qué copias cuando copias?
Nadie parece oponerse al pastiche o la intertextualidad pero algunos casos despiertan polémica, como la obra de Richard Prince. Este artista estadounidense, dedicado a la apropiación de fotografías, logró que su trabajo Untitled (Cowboy) -una foto de la foto tomada originalmente por un colega para una publicidad de cigarrillos- fuera la primera en su tipo por la que se pagó más de un millón de dólares en una subasta en Christie’s, en 2005. La obra de Prince fue celebrada en 2007 con una retrospectiva en el museo Guggenheim de Nueva York a la que fueron a quejarse varios de los fotógrafos cuyo trabajo Prince reproduce sin mencionarlos.
¿Qué puede copiarse y qué no? Para Oyola, “es fácil decir que te inspiraste en el cine de John Cassavetes o la música de Luis Alberto Spinetta, pero es más lindo guiñarle un ojo al lector y reconocer que te hizo feliz la película Melody o una canción de Vilma Palma e Vampiro, aunque no esté tan bien visto”.

Sí a la copia, no al parripollo
Así como ingresó al mundo del arte, la copia avanzó sin prejuicios también en los negocios, donde se llama copycat a las empresas que toman un modelo ya implementado por otros.
Santiago Bilinkis, experto emprendedor, reconoce que Officenet, la empresa que fundó en plena burbuja de internet y vendió luego a Staples, era una copia de… Staples. “Mercado libre es un copycat de E-Bay, Avenida.com -un emprendimiento que acabamos de lanzar- es un copycat de Amazon. Copiar no es malo en sí mismo, pero lo es si se copia un modelo inadecuado. Tiene sentido cuando las barreras regionales son fuertes y el negocio requiere de mucha infraestructura local. Para que sea un éxito, la copia debe ser trabajosa. Si es fácil de copiar para vos lo van a copiar otros también. No sirve copiar parripollos”.
Finalmente, como dice una famosa frase de Mary Kay Ash, fundadora del emporio de cosméticos Mary Kay: “Una docena de buenas ideas vale un centavo; su implementación vale millones”.

Pasado y futuro del machete
El interés por la copia tampoco es original. Según Pat Aufderheide “puede rastrearse hasta 1935, cuando Walter Bejamin escribió su brillante artículo ‘La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica’; y él no fue el primero en plantearlo”.
En la década pasada, un colosal trabajo del historiador Hillel Schwartz titulado La cultura de la copia reunió miles de ejemplos que prueban nuestra incómoda fascinación por los dobles, parecidos, réplicas y facsímiles. Su conclusión es que el original “es un gemelo que se esfuma”.
La era digital exacerba al máximo estas tensiones. Por cada video que se viraliza en Youtube se publican decenas de parodias o reinterpretaciones que amplifican el original y lo transforman. La web es, en cierto modo, una enorme plataforma para la copia.
Ante esa evidencia, Bilinkis propuso recientemente que las escuelas deberían no solo permitir sino promover la copia: “Habría que evaluar a los alumnos con tres reglas simples: que usen material de al menos tres fuentes, que cada cita sea acompañada del crédito correspondiente, y que el material propio y de otros se organice en una exposición bien estructurada y coherente. Cualquier estudiante que pueda hacer eso está mejor preparado para vivir en este mundo que alguien que puede repetir de memoria todos los ríos de Europa”.

Acopiar para copiar
Kleon sostiene que la mejor manera de empezar un trabajo creativo es leer el trabajo de otros: “Según una teoría económica tu salario es el promedio del salario de tus amigos. Lo mismo se aplica a las ideas. Uno es el resultado del mundo que conoce y frecuenta. La forma de ser creativo es exponerse a la mayor cantidad de ideas y no tener miedo de robar todas las que puedas”.
Para Oyola, “el cover es el paso necesario para llegar a nuestros universos propios”. Desde su perspectiva, tomamos ideas de otros para darles una forma personal o, como prefiere decir, “tunearlas”. Existe incluso, en círculos intelectuales, lo que podría llamarse una instigación al robo: “Cuando cuento que estoy escribiendo una novela sobre la cárcel, mis colegas me dicen que tengo que leer a Edward Bunker, un autor policial que fue ladrón y pasó varios años en prisión. Siempre hay lecturas para incorporar”.
En última instancia, estos tiempos parecen darle la razón tardíamente al escritor T. S. Eliot, que en 1920 publicó: “Los poetas inmaduros imitan; los maduros, copian”. Una forma consistente de terminar esta nota: la frase está tomada del libro de Austin Kleon.

 

(*) Esta nota se la copié a @soniajalfin que la publicó en La Nación, en la sección creatividad hoy, 28/12/2013

digital@museos

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El 22 de marzo de 2010, Paola Antonelli, curadora del MOMA publica en el blog del museo que la arroba, el símbolo por antonomasia de la era Internet, ha sido adquirido como un «objeto» más de la colección Arquitectura y Diseño del Museo de Arte Moderno de Nueva York situado en la isla de Manhattan.

Y sigo con esta nota de José Yuste Frías, que publicara en su blog al respecto.

Paola Antonelli, la conservadora jefe del Departamento de Arquitectura y Diseño del MoMA (acrónimo del nombre inglés del museo: Museum of Modern Art), justifica esta nueva «adquisición» alegando en el blog del museo el «design power» que posee este símbolo. Un símbolo mundialmente conocido convertido en «a way of expressing society’s changing technological and social relationships, expresing new forms of behavior and interaction in a new world».

Fue a Ray Tomlinson, el inventor del correo electrónico en red que fue galardonado (junto con Martin Cooper, el inventor del teléfono móvil) con el Premio Príncipe de Asturias de la investigación científica y técnica 2009, a quien se le ocurrió en 1971 utilizar el signo @ para separar el nombre de usuario del nombre del servidor en la escritura de la cuenta de un correo electrónico. A pesar de que el signo @ exista desde hace siglos, mucho antes incluso de que existiera en nuestras antiguas máquinas de escribir o nuestros actuales teclados de ordenador, hoy en día circulan por Internet errores colosales sobre el supuesto origen medieval de la arroba que enciclopedias libres como Wikipedia reproducen, una y otra vez, en sus distintas versiones idiomáticas. Crasos errores paleográficos, filológicos y traductológicos, que muy flaco favor están haciendo a la historia tipográfica del uso de @ a lo largo de la historia de las lenguas románicas. Son errores que expongo todos los años al alumnado asistente a mis clases de Ortotipografía para traductores en la Universidade de Vigo y que muy pronto tendrán los comentarios que se merecen en una cuidada edición de un libro que estoy preparando.
El uso de la arroba va mucho más allá del que todos conocemos en el correo electrónico. La imagen de @ se ha convertido en auténtico icono cultural de nuestra era digital donde la cibernética imperante le otorga los mejores espacios de comunicación contemporáneos. Al identificar el icono con los nuevos medios de comunicación, miles de empresas, organizaciones, bancos, instituciones y hasta incluso partidos políticos, emplean la arroba para intentar paratraducir las cualidades benéficas de las nuevas tecnológicas que este símbolo parece llevar siempre implícitas: conexión, inteligencia y rapidez. Resulta muy curioso comprobar que incluso objetos tan unidos al papel como son los marcapáginas hayan adoptado también la imagen de la arroba a la hora de publicitar los valores simbólicos de la era digital aplicados a cualquier empresa o institución, privada o pública.
Hoy en día, en el Laberinto de los laberintos que es Internet, la arroba puede aparecer por todas partes y para todos los fines posibles e imaginables.
Podría multiplicar los ejemplos de imagen de @ ad infinitum… pero tengo que acabar este artículo y me gustaría hacerlo refiriéndome a @ como signo de escritura. Utilizar el signo @ para reemplazar palabras corrientes o aumentar su grado de sentido se ha convertido en una costumbre muy extendida. Al asociar @ con el mundo digital se realizan continuos trasvases de los valores simbólicos de la arroba a cualquier tipo de expresión digitalizada: el signo @ llega incluso a sustituir a la propia vocal «a» de forma totalmente aleatoria cuando se quiere dar ese barniz digital a lo que se está diciendo. ¿Quién, impelido por el entorno digital de la presencia física de la pantalla y el ordenador, no ha escrito alguna vez «Hol@@@@», «Buen@s noches», «Mu@@@@@@@@» cuando ha entrado en un chat, se ha despidido en un mensaje nocturno o ha querido dar un beso virtual, respectivamente? Algo que jamás escribiríamos en una hoja de papel. En cambio, en comunicación publicitaria impresa puede resultar de lo más normal.
 El uso de @ como signo de escritura ha ampliado enormemente las posibilidades de sentido simbólico de la imagen de la arroba hasta el punto de que la letra «a» de palabras extranjeras se convierta también en @ como hizo César Cuervo al escribir pl@yer en La Voz de Galicia del 09/11/2003 cuando dibujó cuatro escenas de videojugadores divididas por una cruz en cuyo centro aparecía la imagen de la arroba.
 El uso masivo de @ en la escritura puede llegar incluso a dar vida propia a la imagen de la arroba hasta convertir las propias personas en arrobas como le ocurrió al público espectador de una ficticia lucha de boxeo entre dos maneras diferentes de entender la informática, Microsoft y Linux, magníficamente puesta en escena por el ilustrador César Cuervo en La Voz de Galicia del 16/11/2003.
Pero quizás el uso de @ como signo más genuinamente español y que tantos ríos de tinta ha hecho correr (incluso aparece mencionado hacia el final del artículo que Paola Antonelli ha publicado en el propio blog del MoMA) es la idea original del uso del signo @ como marca de «no sexismo lingüístico» y elemento neutralizador del discurso no sólo en la lengua castellana sino también en las distintas lenguas oficiales del Estado español. He aquí algunos ejemplos genuinamente gallegos fotografiados estos años atrás durante la celebración del día de la Juventud en la ciudad de Vigo:
Estamos ante lo que se podría llamar la moda del «género arroba» que aboga por una neutralización masculino/femenino permanente en todo discurso, con el único fin de evitar que se le califique de machista. Seguir a ciegas esta moda puede llevar a más de una autoridad pública a escribir «miembr@s» en una comunicación oficial (tengo alguna que otra prueba, pero les invito a que me envíen más pruebas si así lo desean) y hasta llegar a decir «miembras» en público, cuando debería haberse escrito y dicho, en todo momento, «miembros» para referirse tanto a los hombres como a las mujeres que pertenecen a una determinada comunidad, institución u organismo, sea del tipo que sea. ¿Y quién no recuerda el famoso caso de «jóvenes y jóvenas»? Género gramatical y sexo no son conceptos equivalentes o idénticos. Parece que los usuarios de la lengua española han olvidado que existe el género común y epiceno. Aunque para seguimiento a ciegas de la moda del «género arroba» quiero mostrarles el que acabo de fotografiar hoy mismo. Se trata de la publicidad móvil de un centro de enseñanza privada de inglés donde no se cambia ninguna letra «a» por @ sino que se añade la arroba, con todo descaro y sin el menor pudor, a la palabra «profesor» en toda la carrocería de un coche.
Usar la arroba se he convertido en la península ibérica en una auténtica paratraducción simbólica de lo políticamente correcto. La voluntad de ser «políticamente correcto» o el miedo a no serlo bastante sigue invadiendo todavía en el siglo XXI nuestra manera de hablar y de escribir textos en papel o en pantalla y, por consiguiente, de traducirlos. El peligro está en que, con la era digital de la información lo «políticamente correcto», de por sí, nada reprochable sino excelente, se está imponiendo de tal forma que se transforma en un dogmatismo y un adoctrinamiento propios de un pensamiento único y global, herederos más bien de una filosofía totalitaria en busca del presunto terrorista intelectual que se atreva a expresarse de otra forma. Nada peor para la libertad de expresión que la imposición de lo «políticamente correcto». (Cf. la p. 67 del capítulo titulado Desconstrucción, traducción y paratraducción en la era digital que escribí en 2005 en el libro titulado Estudios sobre traducción: teoría, didáctica y profesion). Si seguimos por este camino del uso y abuso de @ puede que la arroba empiece a entrar en coma por mucho que acabe de entrar en MoMA.

Para finalizar mi artículo y abrir el debate sobre este tema del uso de @ como elemento neutralizador del discurso, citaré, textualmente, casi toda la página 88 de un libro que nadie tildaría de «machista». Me estoy refiriendo al Manual de lenguaje administrativo no sexista escrito por Marta Concepción Ayala Castro, Susana Guerreo Salazar y Antonia M. Medina Guerra, actuando esta última como coordinadora de este manual de 152 páginas publicado en 2002 por la Asociación de Estudios Históricos Sobre la Mujer de la Universidad de Málaga en colaboración con el Área de la Mujer del Ayuntamiento de Málaga.
Ahí va la cita:

En determinados ámbitos, como el publicitario, se ha puesto de moda la utilización de la arroba al final de palabra (niñ@ para hacer referencia a niños y niñas). Este signo, supuestamente englobador de las dos sexos, no es recomendable, entre otras muchas razones, porque no es un signo lingüístico, sino un símbolo utilizado actualmente; por ejemplo, en las direcciones de correo electrónico y […], para ahorrar espacio, se puede recurrir a los dobletes por medio de la barra. Por supuesto, sobra decir, que no sirve como solución en el plano oral, puesto que es impronunciable.
[…] no está de más advertir que la utilización de este recurso no se limita en muchos casos a buscar la economía gráfica, sino que en realidad pretende eludir el uso genérico del masculino (lo que es también extrapolable, en ocasiones, a la barra), para lo que, en caso de considerarse necesario, existen otros procedimientos, como los genéricos, las perífrasis, etc. Se trata, en definitiva, de una manifestación más de la equivocada asociación género-sexo y debe, por tanto, evitarse.

Digitales

 equipete en La Plata

El lunes 20 de mayo me levanté a las 7 de la mañana y mientras me preparaba el desayuno pensaba en lo que iba a poder hacer de todo lo que tenía para hacer. Era un inicio de semana complicado, tenía que estar en varios lugares casi que al mismo tiempo. Mientras me tomaba unos mates consultando mail, y redes sociales, en facebook un amigo me comparte un evento, una charla informativa por el lanzamiento del primer concurso para el desarrollo de Proyectos de Cultura Digital. ¿eh? ¿Y esto? Existe un Centro de Producción Digital en Argentina. ¡Qué bueno! Ah, y de la provincia de Buenos Aires. Bueno, vamos a ver de qué se trata. Voy un ratito, me dije y después vemos.

El martes 27 viajé a La Plata, a pasarme el día entero en el teatro Argentino de La Plata a morirme de frío de 8:30 a 21 horas. Bueno, así contado no suena muy bien, pero fue uno de los mejores días que pasé en años. Mucha y sincera buena onda en compartir de parte de los organizadores del concurso y lo mismo con el resto de los compañeros que buscaban ganar el premio para poder desarrollar el proyecto presentado y del que ya habíamos quedado finalistas.

Entre el 20 de mayo y el 27 de agosto pasó mucho más que tres meses, pasó todo un proceso de búsquedas, de contactos, relaciones, investigación, pasó que armé el proyecto y lo presenté, quedé finalista y el 27 ese proyecto fue uno de los ganadores.

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Estos son los apuntes que me hice para el pitch del proyecto que ahora ya empiezo a desarrollar y de a poco voy a ir contando.

Digitales
Plataforma para la conservación de obras de arte tecnológico

El objetivo general del presente proyecto es crear una plataforma on-line que permita la catalogación, conservación, archivo y acceso al patrimonio cultural de obras de arte digitales.

Inicialmente el proyecto se centrará en las prácticas de video arte y de arte sonoro.

Esta plataforma servirá, en una primera instancia, para el resguardo patrimonial de Bahía Blanca, ya que hasta el momento no se han generado mecanismos de conservación de obras de arte digital a pesar de la amplia trayectoria de esta disciplina en la ciudad.

Su contenido provendrá de tres nodos, generando de este modo una red local.

El nodo central lo constituye el patrimonio de obras del Museo de Arte Contemporáneo de Bahía. Otro incluye las obras de música electroacústica presentadas en el Festival Bahía [in] sonora y un tercer nodo está conformado por las obras de video arte correspondientes al Festival Latinoamericano de Cine Independiente Bahía Blanca (FECILBBA).

Es nodo central el MAC por ser el primer museo de arte contemporáneo del país, el primero en instalar una bienal de video arte y arte sonoro, siendo sede en todas las ediciones del festival acusmático Bahia in sonora, siendo parte también del FECILBBA.

A su vez, este proyecto constituye la primera etapa de una red que se expandirá en etapas, primero en otras ciudades de la provincia de Buenos Aires, y posteriormente al resto del país.

Con este proyecto se pretende:

Generar estrategias de resguardo de acuerdo a las características específicas de las obras .

Generar un protocolo de conservación de las obras.

Generar una plataforma on – line que funcionará a la vez como ente de conservación y archivo de consulta, con diversos grados de accesibilidad.

Cada obra propone una diferente estrategia de comunicación. Cómo se quiere exhibir, cómo se quiere reproducir, cómo se quiere relacionar o interactuar con el público. El registro de estas cuestiones por parte del artista es esencial en los procesos de conservación de las obras de arte digital. La información a través del registro mediante entrevistas con los artistas que incluya todas las especificaciones vinculadas con la adecuada reproducción de la obra tales como tecnologías empleadas en su creación, tecnologías empleadas/necesarias para su reproducción; tipo de licencia, planos de montaje en caso de ser parte de instalación, estándares mínimos de calidad, entre otros, constituirán los meta-datos que contextualizan la obra.

El equipo de trabajo estará conformado por:

Como asesores:

Ricardo de Armas, compositor de música electroacústica, artista sonoro y violoncellista, jurado en la primera bienal nacional de video arte y arte sonoro del MAC Bahía Blanca, coordinador general del festival Bahía[in]sonora.

Nicolás Testoni, videoartista, integrante del equipo de Ferrowhite, jurado en la primera bienal nacional de video arte y arte sonoro del MAC Bahía Blanca, coordinador del área visuales del festival Bahía[in]sonora.

En la implementación de la plataforma:

Victoria Ganuza, ingeniera en Sistemas de la Computación por la Universidad Nacional del Sur, se desempeña como programadora free lance.

Manifiesto de las narrativas transmedia

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Un grupo de profesionales e investigadores está difundiendo el Transmedia Manifesto, un documento que resume en 11 principios o tesis los fundamentos de las narrativas transmedia.

El arte de contar historias siempre ha estado sujeta a cambios. Mediante el proceso de digitalización y la convergencia de los medios de acompañamiento, ahora estamos a punto de dar un salto cuántico. Ya no somos espectadores, oyentes, lectores, usuarios o jugadores. Hoy, todos experimentamos, y esos roles y comportamientos cambian de acuerdo a la forma en que utilizamos y nos acercamos a estos medios.

Con esta realidad en mente, queremos aprovechar esta oportunidad para proponer once tesis sobre el futuro de la narración:

Thesis 1
Claiming reality
Fiction supersedes reality, becoming as immersive as possible.
Thesis 2
Rabbit holes
The story offers multiple entry points to the experiencer, depending on the medium and situation in which it is used.
Thesis 3
Story universe
The experiencer no longer follows one dramatic thread but chooses among several intersecting storylines, which merge into a single story-universe.
Thesis 4
Interactivity
Experiencers communicate with each other and with fictional characters thereby actively participating in the story and influencing its overall arc.
Thesis 5
Usergenerated content
The story-universe enables the experiencer to contribute creatively at selected points of the story.
Thesis 6
Transmediality
The story-universe does not limit itself to one single medium but takes advantage of the strengths of every medium to create something new out of their symbiosis.
Thesis 7
Location based storytelling
The experiencer becomes the vehicle of fiction by visiting real places where parts of the story-universe unfold.
Thesis 8
Lean back, lean forward
The story-universe attracts different types of experiencers by offering a variety of roles for more active and more passive media users.
Thesis 9
Infinitude
The story-universe has the potential to become a breeding ground for a neverending story through sequels, spin-offs and perpetual re-use of story-elements.
Thesis 10
Multipayment
The diversification of storytelling enables the freemium-payment-model, which prompts multiple contributions per experiencer.
Thesis 11
Collaborative work
The story-universe is developed in collaboration by a versatile and interdisciplinary team, whose range of skills can meet the demands of experience-based storytelling.

Me gustan mucho estos principios, son las búsquedas que vengo realizando en mis últimos trabajos. Historias contadas a través de múltiples medios, historias que parten de la localización.

Ahora, como hice yo, pueden firmarlo en la web del manifiesto.

Un Terabyte de la era del Kilobyte

geocities

Dos célebres artistas, la rusa Olia Lialina, pionera del net.art y el alemán Dragan Espenschied, se han convertidos en arqueólogos digitales. Su última hazaña ha sido recuperar del olvido 15 años de nuestra cultura en la red: los restos del desaparecido Geocities, uno de los primeros grandes servicios de alojamiento de sitios personales de la historia. Los dos artistas han rescatado el contenido de un archivo de un terabyte(…1.000 gigabytes) creando One Terabyte of Kilobyte Age (Un Terabyte de la era del Kilobyte), un importante logro informático y a la vez un estudio de la memoria digital, que se está convirtiendo en un testimonio de lo que fuimos en los primeros años de Internet. Sin embargo lo que One Terabyte of Kilobyte Age pone principalmente de manifiesto es el tema de la precariedad de los soportes digitales, un problema con el que nos tendremos que enfrentar en el futuro.

Olia Lialina y Dragan Espenchied

Antes de adentrarnos en el trabajo de Lialina yEspenschied, nos gustaría repasar algunas etapas de nuestra breve historia digital y en especial modo las extinciones a las que nos hemos enfrentados hasta el día de hoy.
Quizás mucha gente esté convencida de que los soportes digitales son la solución para la conservación de nuestra memoria y una seguridad para nuestro futuro. ¡Nada más lejos de la realidad! Si en la Piedra de Rosetta todavía podemos leer unos textos de hace más de 2000 años, esto con toda probabilidad no se repetirá con los archivos digitales. Por mucho que digan losexpertos en conservación, el usuario corriente de los soportes informáticos, a menudo no consigue ni siquiera abrir los documentos almacenados en su viejo ordenador. En la mayoría de los casos, después de 10 años un determinado soporte ha dejado ya de funcionar. La vida media de un CD o de una memoria no supera los 20 años, siempre y cuando se hayan conservados en condiciones óptimas.

En este sentido la posibilidad que el tradicional libro en papel en el futuro desaparezca en favor de los libros electrónicos es sin duda alguna, simplemente el primer paso para nuestra tan celebrada extinción. ¿Cómo se puede imaginar que losefímeros archivos digitales puedan ser vigentes dentro de 200 años? ¿Y qué quedará de nuestra cultura y historia cuando toda nuestra producción dejará de difundirse en los tradicionales soportes físicos?

Este escenario está confirmado por las cada día más frecuentes ‘defunciones’ en la red, empezando por el cierre en 2009 de Geocities. Tras ofrecer durante 15 años uno de los mayores servicios de alojamiento gratuito de páginas web, con más de 35 millones de usuarios, de un día al otro Geocities anunció su cierre y formateó sus servidores. En 1997 se posicionó como el quinto sitio más popular de la red. En junio de 1998 salió en la bolsa de valores electrónica NASDAQ y en el año2000 fue comprado por Yahoo por cuatro mil millones de dólares.

Y no es un caso único. Hechos parecidos se repiten con frecuencia. En mayo de 2011 cerró Poetry.com, un espacio dedicado a la poesía online con siete millones de usuarios, que además se caracterizaba por ser un servicio de pago. Desgraciadamente los ejemplos son numerosos: MobileMe, un servicio de hosting y almacenamiento de Appledesapareció el pasado verano y Splinder, la principal plataforma de blogs italiana, cerró repentinamente el pasado mes de enero, borrando en un momento algo más decuatrocientos mil blogs.

Toda plataforma tiene su declive. Geocities tuvo una decadencia acelerada, no tanto por la competencia de las emergentes plataformas de las redes sociales como MySpace, sino por la mala política de gestión del servicio por parte de Yahoo, que se enfrentó a los usuarios con decisiones impopulares, como suplantar la nomenclatura original de las direcciones de las páginas con nuevas terminaciones, que identificaban los usuarios por sus nombres. Cuando en 1994 nació Geocities, para familiarizar los neófitas de la red se introdujo un sistema de direcciones para las páginas personales que fuera al mismo tiempo una metáfora de los entornos urbanos reales. Por eso los usuarios alojaban sus páginas en ‘barrios’, que tenían una nomenclatura temáticas según los intereses de los propietarios. Los barrios más populares tenían nombres como Area51, para temáticas relacionadas con la ciencia ficción, Hollywood para los amantes del cine o Wall Street para aquellos interesados en financias y economía…

¿Qué ha quedado de todo esto? A pesar de que en la red existen plataformas de backup de sitios webcomo Internet Archive, estas no tienen una envergadura que permita volver a analizar un contenido tan grande como podría ser Geocities. En este sentido la iniciativa más potente es sin duda The Archive Team, surgido en 2009 de la mano de Jason Scott Sadofsky, uno de los más importantes investigadores de los archivos y la historia de la tecnología.
The Archive Team es ahora un colectivo de archivadores, programadores y escritores, que se dedican a la preservación de la memoria digital. Su primera acción fue crear un backup total de Geocities en el mismo momento en queYahoo anunció su inminente cierre. Para lograrlo utilizaron el software GNU Wget, una herramienta open source, que permite descargar enteros sitios web. The Archive Teamha puesto así en la red un archivo de backup de todo Geocities del tamaño de casi un Terabyte, disponible para la descarga en formato torrent.

Y es a este punto cuando entran en juego Olia Lialina y Dragan Espenschied, que deciden aprovechar este material, una fuente de inestimable valor documental, cuya desaparición hubiera significado el desvanecimiento de algo más de 15 años de historia de Internet. Un periodo que se caracteriza por la aparición de una de las primeras modalidades de expresión social en la red, a través de páginas muy estáticas, pobladas por miríadas de tradicionales y a menudo kitsch iconos animados en formato GIF, que Lialina ha reunido y analizado en su libro Digital Folklore y retratado en su ensayo Ruins and Templates of Geocities.

Antes de empezar a trabajar con la información de este inmenso archivo, Lialina yEspenschied tuvieron que dotarse de un disco duro de 2 Terabytes, donde descargaron el archivo original de Scott Sadofsky. No disponiendo de otras fuentes para la descarga que la de The Archive Teamtardaron unos seis meses. A partir de este momentoabordaron el estudio del archivo fijándose en lo que les interesaba: rescatar las páginas personales. Pronto se dieron cuenta de que el archivo original contenía muchos errores y documentos innecesarios y desarrollaron un software específico para corregirlos. El proceso, que requirió dos años, terminó a finales de 2012 con la difusión de un nuevo archivo torrent corregido, que permitió reorganizar todos los archivospertenecientes a cada página web, en sus respectivas carpetas. A partir de este momentohicieron público su proceso de trabajo que ha sido relatado detalladamente en Github.

“Creemos que Geocities pertenece a los usuarios y al público de Internet y nuestro objetivo ha sido devolver esta memoria a la red”, explica al Silicio Espenschied. Además de crear One Terabyte of Kilobyte Age para desplegar todo el trabajo que están desarrollando, acaba de lanzar One Terabyte of Kilobyte Age Photo Op, una especie de museo en imágenes que se va generando a través de un proceso automatizado. Desde el pasado mes de febrero un ordenador va extrayendo ininterrumpidamente las páginas personales de Geocities, convirtiéndolas en unas instantáneas que representan el aspecto original de los sitios web rescatados y terminan directamente en la página de Tumblr.

geocities proxy
“Se trata de un antiguo ordenador equipado con Windows 95 y el histórico navegadorNetscape, unas reliquias del siglo pasado, programadas para seguir rastreando autónomamente el archivo de Geocitiesrescatando todos los sitios en un proceso que se repetirá 72 veces al día hasta febrero de 2027”, revela Dragan Espenschied, explicando un procedimiento que se parece mucho a la excavación de unas reliquias arqueológicas digitales.

Mientras tanto este proyecto, que ha contado con el apoyo de la Swiss National Science Foundation y la Bern University of the Arts, se presenta hasta el 17 de junio, en The Photographers’ Gallery de Londres, donde las páginas exhumadas se proyectan progresivamente en un vídeo.
“Creemos que el Folclore Digital (Digital Folklore) debe ser accesible a todos los usuarios de hoy en día, pero entendemos que la creación de máquinas virtuales y servidores proxy para el manejo de estos datos no es una práctica al alcance de todo el mundo. Por esto consideramos que proponer esta información a través de unas capturas de pantalla sea una manera eficaz de mantener viva la historia de la red”, indica Espenschied.

Tras haber desarrollado también una visualización espacial en formato mapa de todo Geocities, gracias al software libre gdmap, que les ha ayudado también para identificar las anomalías del archivo original, Lialina y Espenschied se han interesados más en loscontenidos estéticos que en la imagen estructural, que consideran tan solo una representación visual del propio archivo.
A pesar de todo sí que hay artistas que han aprovechado este recurso para crear una representación funcional del material rescatado por The Archive Team. Un ejemplo entre todos es Deleted City del holandés especializado en visualización de datos Richard Vijgen.

Se trata de una visualización interactiva de todo Geocities, navegable según la original estructura de ‘barrios’ con las nomenclaturas clásicas basada en temáticas y nombres de ciudades.
El mapa es una herramienta hermosa y popular, pero Olia y yo somos críticos con estas visualizaciones. Poner el trabajo de cientos de miles de usuarios en una única imagen no es lo que perseguimos, ya que es similar a la actitud de las grandes empresas de Internet. Queremos mostrar el poder de la narrativa y la influencia cultural de los aficionados de Internet, que hoy en día se usan sólo como una broma o un mal ejemplo”, explica Espenschied.

“Finalmente en la red se crean iconos culturales que nunca se podrán borrar y que seguirán sobreviviendo”, continúa el artista, que pone como ejemplo la célebre dancing girl de Chuck Pointer o la paloma de Moss Brook Arts. “A pesar de todo la historia sólo la escriben Tim Berners-LeeMark Zuckerberg o Sergej Brin y estos últimos dos ni parpadearán en el momento de eliminar todo lo que no les ayuda a ganar dinero”, concluyeEspenschied.

Fuente: Roberta Bosco y Stefano Caldana en el  blog tecnología diario El País.

¿Bahía Blanca smart city?

El siglo XXI está llamado a ser el siglo de las ciudades. Son verdaderas plataformas donde las personas viven y trabajan, donde las empresas desarrollan su actividad y en el marco de las cuales se prestan numerosos servicios. Ante este, las Administraciones públicas han de plantearse una evolución en los modelos de gestión de las ciudades. Para ello, la aplicación de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) se hace imprescindible y se traduce en el concepto Smart City.

¿Qué se entiende por Smart City?

Concepto novedoso aplicado a las ciudades en el que están presentes:
  • Administraciones públicas cuyo objetivo es ofrecer nuevos y mejores servicios.
  • Ciudadanos, pieza fundamental en el desarrollo de la ciudad.
  • Eficiencia energética y sostenibilidad, dirigido a un equilibrio con el entorno y los recursos naturales.
  • Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) como soporte y herramienta facilitadora para la provisión de servicios.

Contexto

  • El ciudadano (individual y privado o como colectivo, desde el punto de vista laboral o persona/ocio) es el receptor principal de los servicios que se ofrecen.
  • Los entornos (respaldados por sistemas tecnológicos) en los que se desarrolla la vida de la ciudad: hogares, empresas, movilidad, turismo, asistencia socio-sanitaria, etc.

Dejo el link al blog de José Fariña y su posteo crítico sobre el concepto de Smart City.

http://elblogdefarina.blogspot.com/2012/01/smart-cities-los-inventos-del-tbo.html

 

El proyecto Es bahía blanca va a estar trabajando en algunas de estas líneas.